Un demonio de la sombra está completamente indefenso con luz brillante o luz del sol natural, y huye de ella. Uno que se encuentre bajo esa luz no puede atacar y sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento o una acción estándar. Un demonio de la sombra que está en posesión de una criatura mediante transmigración no es dañado por la luz del sol, pero si se le golpea con un conjuro de rayo solar o explosión solar, se le expulsa automáticamente de su anfitrión.
A 3° nivel, como acción rápida, un monje de la mano vacía puede usar un arma improvisada para causar daño como si fuera de otro tipo (contundente, cortante o perforante) durante 1 asalto, independientemente del tipo de daño habitual del arma. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
conforme un discípulo del dragón sube de nivel en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de característica se incrementan tal y como se indica en la tabla de clase. Los incrementos se apilan, y se obtienen como si fuera a través de una subida de nivel.
Cuando está en una postura defensiva, el defensor firme añade su nivel de clase a su DMC contra cualquier maniobra de embestida, arrollar, empujar o tirar, así como a los intentos de presa para moverle. Debe ser por lo menos de 4° nivel para elegir este poder.
Un dragón rojo gran sierpe puede incinerar a las criaturas con su aliento de fuego. Una criatura reducida a menos de 0 pg por su Arma de aliento debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (contra la misma CD que la del Arma de aliento). Un fallo indica que la criatura queda reducida a cenizas. Las criaturas destruidas de esta manera sólo pueden ser revividas mediante Resurrección verdadera o magia similar.
A 6° nivel, un escaldo salvaje puede inducir una rabia furiosa en una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. Este efecto funciona como un conjuro de furia que se mantiene mientras el objetivo puede oír la interpretación del bardo; sin embargo, las criaturas involuntarias sólo pueden ser afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Un éxito vuelve al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. El bardo no puede elegirse a sí mismo como objetivo de esta aptitud. Si el objetivo tiene el rasgo de clase furia, en su lugar puede entrar en furia inmediatamente y mantenerse así sin consumir asaltos de furia de su dotación diaria mientras el bardo continúa interpretando. Este efecto enajenador requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Sugestión.
Una criatura incorporal no tiene cuerpo físico. Sólo puede ser dañada por otras criaturas incorporales, armas mágicas, o criaturas que golpean como si fuesen armas mágicas, y conjuros, aptitudes sortílegas, o aptitudes sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Incluso cuando le impactan conjuros o armas mágicas, sólo sufre la mitad de daño de fuentes corporales. Aunque no es un ataque mágico, el agua bendita puede afectar a muertos vivientes incorporales. Los conjuros y efectos corporales que no causan daño sólo tienen un 50% de probabilidad de afectar a una criatura incorporal (excepto la canalización de energía). Los conjuros y efectos de fuerza, como un proyectil mágico, afectan a las criaturas incorporales de forma normal. Una criatura incorporal no posee bonificador por armadura natural pero sí un bonificador por desvío igual a su bonificador por Carisma (al menos +2, incluso si la puntuación de Carisma de la criatura no proporciona bonificador).
Una criatura incorporal puede entrar o atravesar los objetos sólidos, pero debe permanecer junto al exterior del objeto y no puede atravesar completamente un objeto cuyo espacio es mayor que el suyo. Puede sentir la presencia de criaturas u objetos en las casillas adyacentes a su ubicación actual, pero los enemigos poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) contra una criatura incorporal que se encuentra dentro de un objeto. Para ver más allá del objeto en el que se encuentra y atacar de forma normal, una criatura incorporal debe salir. Una criatura incorporal posee cobertura total en el interior de un objeto, pero cuando ataca a una criatura del exterior sólo posee cobertura, por lo que ésta podría golpearla cuando atacara si tuviera preparada una acción. Una criatura incorporal no puede atravesar un efecto de fuerza.
Los ataques de una criatura incorporal atraviesan (ignoran) la armadura natural, la armadura y los escudos, aunque los bonificadores por desvío y los efectos de fuerza (como Armadura de mago) funcionan perfectamente contra ella. Las criaturas incorporales atraviesan el agua y maniobran en ella tan fácilmente como harían en el aire. No caen ni sufren daño por caída, no pueden llevar a cabo ataques de derribo o presa, ni pueden ser derribados o apresados. De hecho, no pueden llevar a cabo ninguna acción física que mueva o manipule un oponente o su equipo, ni les afectan dichas acciones. Las criaturas incorporales no pesan, y no activan trampas que se desencadenan por el peso.
Una criatura incorporal se mueve en silencio y, si no lo desea, no puede ser oída mediante pruebas de Percepción. No posee puntuación de Fuerza, por lo que es su modificador por Destreza el que se aplica a sus ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y BMC. Los sentidos no visuales, como el Olfato y la Vista ciega, o son inefectivos, o poco efectivos en relación a las criaturas incorporales. Las criaturas incorporales poseen un sentido de la dirección innato y se pueden mover a velocidad completa incluso cuando no pueden ver.
Conforme su piel se hace más gruesa, un discípulo del dragón se parece más y más al aspecto físico de su progenitor. En los niveles 1°, 4° y 7°, un discípulo del dragón obtiene un incremento de su armadura natural (si la tiene), tal y como se indica en la tabla de clase. Estos bonificadores de armadura se apilan.
El eidolón aumenta de tamaño sus músculos, obtiene reflejos más rápidos, alcanza mayor inteligencia o adquiere otro incremento a una de sus características. Incrementa en +2 una de las puntuaciones de característica del eidolón. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sólo se puede aplicar una vez a una puntuación de característica concreta, más 1 vez adicional por cada 6 niveles de convocador.
El compañero animal suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
El eidolón suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
Tocando a una criatura, puedes concederle los beneficios de Soportar los elementos durante 1 hora por nivel de Clérigo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
A 20° nivel, el maestro con armadura obtiene inmunidad completa a los golpes críticos y ataques furtivos mientras viste armadura. Además, excepto si su armadura tiene la cualidad de frágil, no puede partirse mientras él la viste. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.
A 10° nivel, una vez al día, el batidor de batalla puede elegir un único tipo de terreno que no es su terreno predilecto. Durante una hora por nivel de explorador, trata ese terreno como si fuera predilecto. Esta aptitud sustituye al tercer enemigo predilecto.
A 4° nivel, cuando llevas a cabo una prueba de Diplomacia, Engañar o Sigilo, puedes tirar dos veces y quedarte con el resultado más favorable. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Sabiduría.
El brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufra un grave infortunio durante 1 asalto. En cualquier momento que una criatura lleva a cabo una prueba de característica, una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, debe hacer dos tiradas y quedarse con el peor resultado. Una salvación de Voluntad niega este maleficio. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que el objetivo debe llevar a cabo mientras está activo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
A 1° nivel, como acción inmediata, puedes obligar a una criatura en un radio de 30 pies (9 m) a repetir una tirada de d20 que acaba de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. La criatura debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, sea mejor o peor que el de la primera. En cuanto una criatura ha sufrido tu infortunio, no puede volver a ser objetivo de esta revelación durante 1 día.
Cualquier arma que una marilith esgrime obtiene un bonificador +1 de mejora al ataque y al daño, y golpea como si fuera un arma de hierro frío caótica y maligna (además de retener sus propias cualidades).
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas básicas |
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| • Enano |
| • Gnomo |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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